Pin
Send
Share
Send


Královská španělská akademie (RAE ) rozpoznává tři významy pojmu izometrie . První z nich se týká rovnocennost nebo korespondence opatření .

V oblasti geometrie , odkazuje se na myšlenku izometrie spojení vytvořené dvěma čísly, které zachovávají vzdálenosti mezi odpovídajícími body . Izometrie může být získána odrazem, rotací nebo translací.

Jeden postava zaregistrovat a izometrická transformace v rovině, když zachovává rovnost opatření: to znamená, že změna znamená pouze změnu polohy, a nikoli velikosti nebo tvaru. Počáteční číslo a poslední číslo jsou tedy geometricky shodné a podobné.

Izometrická transformace vyžaduje práce S souřadnicovým systémem. Tento typ systému umožňuje pohyb bodu v libovolném směru, vždy v příslušné rovině.

Isometry, v tomto rámci, je promítací forma který se obvykle používá v internetu technický výkres reprezentovat měřítko. izometrická projekce Pomáhá reprezentovat trojrozměrný objekt ve dvou rozměrech.

Videohry měly velmi úzký vztah s izometrií, zejména v době přechodu mezi dvourozměrnou a trojrozměrnou grafikou. Abychom vysvětlili důvody a použité techniky, musíme se vrátit k prvním titulům. I když existují příklady interaktivních aplikací patřících do 60. let, které by mohly být zváženy videohry , největší počet komerčních a hromadných produktů dorazil v 80. letech, s pomalým startem o deset let dříve. V té době byly postavy a objekty kresleny pixely, tj. Ve dvou rozměrech a naprosto statickým způsobem.

A grafický vytvořené pomocí pixelů, nemůže být nekonečně deformováno bez ztráty kvality a definice: to je důvod, proč když jej rozšiřujeme nebo zmenšujeme, výsledek není příliš uspokojivý. V boji proti tomuto omezení se objevila vektorová grafika, která závisí na matematických výpočtech, aby spojily dvojice bodů a kresby různých komplexností. Hlavní nevýhodou byla absence čalounění; V podstatě šlo o obrysy. Jako výhodu však nabídl vývojářům minulosti, aby podnikli své první kroky ve světě tří dimenzí.

Vektory vyústily ve vytvoření základních tvarů ve třech rozměrech, jejich výpočet spočítal ve třech osách, ale nedostatek textury Výsledek nebyl tak atraktivní po počátečním dopadu. Nezapomínejme, že průmysl videoher je z velké části tvořen umělci, spisovateli, umělci a hudebníky, a takové duté a špatně podrobné zakončení nebylo dostatečné k tomu, aby oživilo jejich výtvory. To bylo tehdy, že izometrie šla do akce.

Když bylo ještě příliš brzy na výpočet deformace Pokud jde o komplexní a texturované trojrozměrné objekty v reálném čase, někteří vývojáři videoher začali vytvářet trojrozměrné světy s dvourozměrnými prostředky, tj. s grafikou založenou na pixelech. Jak to dokázali? V zásadě existovaly dvě cesty: vytvořit scény ve třech rozměrech a „vyfotografovat je“, získat kresby ve dvou rozměrech; vytvářet scény přímo v pixelech s přihlédnutím k této falešné perspektivě.

Isometry, na druhé straně, je koncept, který se používá v oblasti medicína a tělesná výchova pojmenovat svalovou kontrakci, která nezpůsobí zkrácení svalu. izometrické kontrakce To znamená, že nedochází ke zkrácení svalů: jeho účinkem je zvýšení tónu.

izometrická cvičení V této souvislosti spočívají v napínání svalu a jeho udržení ve stejné poloze, udržování svalu napětí . Tato cvičení jsou doporučena pro ty, kteří se zotavují ze zranění, které mělo omezený rozsah pohybu.

Pin
Send
Share
Send